Wolna encyklopedia

Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) – w grafice 3D technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.

Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały "niezakłócone".

Kula: po lewej – bez mapowania wypukłości, po prawej – z mapowaniem wypukłości

Mapowanie wypukłości zostało zaproponowane w 1978 roku przez Jamesa Blinna i jest stosowane głównie w metodzie śledzenia promieni. Współczesne karty graficzne realizują mapowanie wypukłości sprzętowo.


2D bump mapping (także fake bump mapping) - uproszczona technika mapowania wypukłości, cechą charakterystyczną jest względnie małe obciążenie procesora i możliwość generowania efektu w czasie rzeczywistym nawet na słabszych maszynach. Wyznaczenie piksela w obrazku wynikowym polega na przepisaniu piksela z bitmapy źródła światła (najczęściej jakiś rodzaj flary, ciekawe wizualnie efekty daje także zastosowanie tekstury) spod współrzędnych wyznaczonych na podstawie różnicy wartości pikseli sąsiadujących z obliczanym i przesunięcia środka źródła światła względem bitmapy wejściowej. Modyfikacja tej techniki znalazła także zastosowanie w akceleratorach graficznych GeForce 2.

Oryginalna bitmapa, bitmapa źródła światła, efekt końcowy